刘哲:《魂世界》游戏设计方法论I 2022 CGDC

发布时间:2022-10-01 03:55:44 来源:乐鱼足球竞猜官网 作者:乐鱼竞猜官网首页

  8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中国游戏开发者大会 (CGDC) 于线上举行,在策略游戏专场,来自北京魂宇科技有限公司CEO刘哲以“《魂世界》游戏设计方法论”为题,分享了在游戏设计方面遇到的一些问题以及经验,为游戏从业者提供了一些思路和参考。

  大家好,我是魂世界的创始人刘哲。北京魂世界成立于2012年6月,现在大概60来人,我们曾经尝试过非常多的品类,卡牌、SLG、电竞、模拟经营、三消等等,2019年之后我们则专注于模拟经营这个赛道。

  我们公司不太一样的地方在于,比较注重游戏产品设计的一些方法论的积累,因为我们希望借此来提高创新类游戏的成功率,我们做各种各样游戏的过程中不断的去理解各种类型游戏它运作的一些规律。

  我们会热衷于研究游戏设计方法论,是为了更好的去做一些创新型的产品,我们需要去理解游戏运作背后的一些机制,来帮助我们去提高这些产品的成功率。

  其次,我们虽然人不多,但是项目还是挺多的,可能现在同时有四个项目在运作,所以我们希望可以帮助到更多的制作人去创造多样化的产品,这就需要我们有一套自己对于游戏设计的理解,大家就可以一起去交流,一起去互相借鉴彼此在项目中的一些经验,来提高每一个人的创造力。

  今天我分享的题目叫做“游戏设计方法论”,大概分为三个主题,分别是愿景设计,数据化和循环链。

  最后一个叫循环链,它是一个我们觉得可以很好地帮助游戏设计落地的一个工具。

  第一步我们先来聊一聊愿景设计,我们把它称之为叫游戏的灵魂,什么叫愿景设计呢?

  比如说一个游戏为了做到一种体验,做一些给别人不一样的情感满足等等,我们会用各种方式来描述一个游戏到底给用户创造的是什么,所以愿景设计就是这样的一个描述。用户可以感受到的某种体验,我们把它称之为愿景。

  举个例子,下图是我们的一个产品叫《神都厨王号》,这款产品是希望让用户感受到经营一条豪华且热闹的船餐厅的一种体验。那同样右边的《率土之滨》,用户会有一种攻伐谋略、一统三国的大地图战争的一种体验,这显然是不同的体验。

  这是第一步,就是我们要确立一个游戏到底给予用户的是一种什么体验,要强调一下愿景它是一种体验,那这个体验本质上就是一种定位。这个定位就是营销学里所谓的定位,或者我们把它叫做生态位都可以。

  那么这个定位本身它是有优劣的,关于定位的价值我们有一个简单的公式:用户规模×体验/强度竞品数。接下来分别解释一些这几个名词的含义。

  第一个叫做用户规模,我们看到,对经营餐厅感兴趣的用户的规模是要大于对战争模拟感兴趣的,因为战争大家也会听说,但是很少接触,而餐厅吃饭更贴近普通人的生活,大家对于经营餐厅其实是更熟悉的。所以你上一个经营餐厅的游戏可能会有更多的用户会去下载,那么这个叫用户规模。

  第二个叫做体验强度,如果我们拿战争和经营餐厅来比的话,那战争模拟的体验强度肯定是要高于经营餐厅的。体验强度就是指这个东西可以给到你的冲击力、情感等,就像马斯洛需求曲线一样,越往上就是越高层次的情感需求。或者可以用一个最简单的价值标准,就是这件事现实中人们会愿意付多少钱。

  最后一个叫做竞品数,我们在做这个船餐厅的时候之前就做过一个餐厅经营的游戏,可以看到,模拟经营一直在发展,越来越多的厂商去做模拟经营的游戏,餐厅经营游戏已经不少了,所以我们希望船餐厅可以带来一些新的体验,拉开竞品的差异。

  一般情况下,我们会从用户规模,体验强度以及竞争情况是怎么样的,去给一个愿景设计进行评价,这种评价可能还是比较理性的一种评价,当然有的时候我们也会考虑这个团队是不是擅长做这个,是不是有热情。

  但是最后你呈现出来这个产品的整体情况,首先是它的定位是不是有价值,这个是基于市场,基于用户的,其次是你能做到什么程度,这两者是一个这样的关系。

  第二个问题是愿景必须是一个可以被用户感知到的东西,有一些体验其实是很难被感知的。这个可以被感知到的愿景,我们有一个特别简单的标准,就是需要用30秒的视频就能传达出来。有一些体验其实是很难做到这一点,比如说《德州扑克》,你想用30秒视频,你别说30秒视频,你就跟别人讲德州如何有意思,他都不太容易能感受到,因为德州扑克最有意思的是心理博弈,你要让对方感受得到这件事是很难的。

  那另外一个台球游戏是比较容易被感知到的,我用一个画面,它需要通过物理碰撞,然后计算好角度再让球进洞,同时也有一定随机性的乐趣等等。所以愿景能不能被感知是有不同的情况的。

  为什么我们会强调这件事情,是因为你有一个很好的想法有时候却很难传达给用户。比如我们有个制作人做了一款产品,他想做的是一个慢节奏的田园生活,那么他在立项的时候会去看《小森林》,看一些日本动画之类的,去体验慢节奏的生活。

  但是当你要去做这样一个游戏的时候,就会发现不知道怎么做,因为田园生活我们可以做一些种田、采集、钓鱼等来体现出田园生活,但是慢节奏很少有一些游戏的方式可以让用户感知得到,那这个愿景你就很难去传达,只能变成是你的一句话,真的去做游戏的时候也没有办法做很多设计,所以这个愿景本身就对我们来说不是一个很好的一个愿景。

  那么刚才聊的这两条是很关键的。第一条其实他在描述的是一个愿景到底是不是吸引人,我们用了一个说法叫做定位。第二条是描述了这个愿景可能很吸引人,但不是很能够表达出来,是不是能通过游戏擅长表达的,这是我们去判断它的两个标准。

  后边我会举一个具体的例子,平时我们会怎么做愿景设计。这里有一个简单的目录,首先我们会有一个愿景描述,制作人或者策划大家会去感受是否有意思,比较主观的去评价这件事情。然后制作人可能还要去描述这个愿景有意思的地方是什么,他所描述这个我们称之为叫核心点,把你的这个东西表达清楚就行了。

  最后可能是一个30秒的视频,但是核心点是要你说的准。比如说,你要做一个《王者荣耀》,你可以说我的愿景是一种怎样的策略体验,这是我的核心点,或者可能说是一个怎样的社交游戏是我的核心点。不同的核心点最后出来的游戏体验也会不同。如果一个游戏做得足够好,它可能是包含多个核心点的。

  然后第三个,我们会要求他在愿景设计阶段去做可能性设计,其实就是你怎么表达这个愿景。你可能用一些系统、动画、还是剧情等等,去描述你会可能去做的一些事情来证明这个愿景用游戏语言翻译依然是很有吸引力的。

  举一个例子,从我们的角度对网易旗下的《哈利波特:魔法觉醒》(以下称《哈利波特》)的愿景进行拆解,就是玩家可以身临其境的体验哈利波特的魔法学校生活,和小伙伴们一起上课学习、参加舞会、探索密林,最重要的是使用魔法进行战斗,努力成为最强的魔法师。这个就是我们提取的《哈利波特》的愿景。

  这个愿景并不是所有哈利波特IP的游戏都要这样去做,网易的《哈利波特》它更强调世界观,更强调这个世界的代入感,弱化《哈利波特》原著的那些剧情甚至人物。

  我们提取了他的两个核心点,第一个核心点偏前期的,就是体验哈利波特的魔法学校的生活,所以他要花很多的笔墨和美术包装等等,让你有一种哈利波特在魔法学校生活的体验。另一个是后期的核心点,就是成为最强的魔法师,这个是偏向于卡牌收集,战斗等等。

  再讲一个我们自己的游戏,这个游戏叫《神都厨王号》,它的核心愿景是打造一艘古代大运河上豪华且热闹的船餐厅,玩家可以通过建造餐厅、收集船员、服务顾客名扬大运河,努力成为天下第一的船坊。

  当时我们做了一个30秒的视频,描绘了这条船从一个很简陋的船逐渐变得越来越豪华,越来越多的人。那我们的前期的一个核心点叫“打造豪华且热闹的船餐厅”,这是一个偏向于美术和代入感的。后面我们会引入社交、排行榜、竞争等机制,变成“名扬天下的第一船坊”作为后期的核心点。基本上通过这样一段描述,大家就大概能想象这个产品是一个什么样的情况了。

  第一个意义是定位,有的时候制作人有一个想法要去做,但往往这个想法在市场上是没有亮点的,所以发行团队接手的时候,可能会先给你找一句话,比如“第一款XXX的XXX游戏”。为什么要找这样一句话,因为市场推广是需要有一个不同的定位,这个定位决定了产品给予用户的到底是什么,所以当我们在思考愿景设计的时候,本质上就已经在思考定位了。

  你这个点找得越准,对游戏的吸量、留存、付费越有帮助。所以市场和产品在愿景这一层其实是可以达成一致的。我们自己在做游戏的时候,经常都是要去跟发行的小伙伴们进行很多的探讨以及测试,才能够找到一个非常不错的愿景。

  第二个意义是愿景是可以验证的,因为愿景很具体,我们甚至要用30秒的视频来表达它。根据这个愿景大家去聊看到视频时产生的感受,或者把它上Tap Tap买量等进行测试,直接拿到市场接收反馈。反馈我觉得也很重要,有的时候我们让制作人自己去想思路真的会想很多,不知道哪个更好,那他说出来一起探讨,我们内部团队发表一下对这个愿景的感想,都是在帮助他去找到一个更好的愿景。

  第三个意义就是决策,当你的愿景定的已经很具体了,你可以想下哪些系统要借鉴别人,哪些部分是你核心要创新的地方,创新的时候也会有一些优先级的选择,我到底是去做经营体验,还是去做船的建造体验等等。做这些选择都是基于哪个更好的能够去传达愿景,这样项目的很多的细节都不会跑偏。

  第二个部分,我们会去聊一聊数据化。数据化是我们很重视的一个点,但是我们对数据化的理解可能会跟大家有所不同,我们把它称之为一种思维工具。

  先来看一下我们研发的一个大概流程。第一部分,当我们做完愿景设计之后,我们会去做很多的验证。

  第一个阶段叫立项阶段,它会有题材的验证,美术的验证,玩法、视频的验证。然后会进入一个DEMO阶段,像次留,付费等这些验证,这些大家都已经比较熟悉了。我们不太一样的是在DEMO,这里会有一个叫15分钟通过率的验证。

  从头开始看,首先第一个部分是题材的测试,还拿刚才的《神都厨王号》来举例,我们用到的工具是腾讯问卷,一般大概算一下你可以找到符合游戏的用户规模,大概400人左右。然后我们做了十个不同的题材,会用文字、图文多种方式进行用户的问卷调查,看大家对哪个更感兴趣。

  在测试的过程中,有时候也会去加入一些竞品产品,否则有可能你的题材看似很有吸引力,但放到市场上跟别人比还是很差的。

  不过要注意一件事,我们的验证不叫决策,就是我们不会用数据去做决策,可能测下来之后发现有一个题材是最吸量的,或者是大家最感兴趣的,但我们并不一定会做。因为还要去结合团队,虽然说这些题材都是团队去找的,但是大家还是会有一些倾向性。

  同时我们也会去不断的优化题材,因为有时候制作人想一个题材,他觉得非常吸引他,但是去做问卷测试发现用户并没有被打动,那他可以去看是不是我被吸引的那个点没有描述出来或者这个东西确实很小众,他会进行一个这样的反思后从而改进,我们再去做测试等等。

  所以在这个过程中是一个自己去寻找自己和市场平衡的过程,我们并不会要求制作人哪个最吸量就做哪个。一般经过测试后,哪个题材获得了一个还不错的成绩,那其实可以证明这个至少是有竞争力的,这是第一步。

  美术测试就不多说了,值得注意的是,你一定要明确你的测试目标,然后尽量的控制变量。

  然后第三个叫视频测试,我们会直接拿着刚才自己剪的30s视频的版本直接到一些广告平台去买量进行测试。这个时候还没有游戏,我们只能去看点击率的数据,各大视频平台会有点赞数的曲线,就是下图蓝色的线,它会告诉你视频在哪个点大家会点赞,类似用户比较嗨的地方。

  比如图中明显有两个峰值,这两个点一个是房间的合成,另一个点是特效砸上去变成黑夜的效果。因此我们测试中就会发现很多有意思的地方,比如夜晚的船餐厅是最吸引人的,可能大家会觉得更热闹更豪华,然后灯光也会更有氛围感。第二个点是我们发现房间这个不断合成变大的过程是大家很感兴趣的,我们最后也会做到游戏里头,所以通过视频测试其实是可以找到一些类似比较有趣的点。

  后面一步我们就会做DEMO,去做15分钟的通过率测试。为什么要去做这么多的测试,有一个很重要的原因就是,以前我们立项会非常主观,大概在2015年2016年我们做过很多的偏独立项一点的创新的单机游戏,当然我们对制作人是比较放得开的,只要能有一个亮点,美术足够好,能够获得苹果、TapTap的一些推荐,我们就可以去立项。

  但是后来逐渐发现,有些时候我们做游戏其实是一种自嗨,就是自己觉得这个游戏特别有意思,但是在用户看来并不觉得,或者他已经玩过一些类似的产品,只不过你没有体验过而已等等。

  我们进行大量的测试就是为了让你跟市场有个互动,你会去更理解用户,你觉得好玩的地方,用户是怎么想的,或者用户会告诉你,你这个里边哪个点是最好玩等等,所以我们会去进行很多的测试。

  那这个15分钟通过率测试有什么特点?第一个,通常我们在立项之后到一个真的可以见用户的版本,比如说可以做次留测试的版本,这个版本上线的周期会比较长,通常要四个月甚至五个月,过程中一旦出了一些问题,很有可能要做很多的调整。

  第二个,之前的视频测试就代表用户已经被你的一种体验吸引了,那么要怎么把它还原到游戏当中,其实是需要一个具体的方式和方法的。

  所以一般情况下我们会在立项之后可能两三个月,我们就会要求团队去做一次15分钟的测试。15分钟测试的意思就是我们去看有多少用户可以坚持玩15分钟,并且我们通过游戏可以看到15分钟的通过率和次留其实是有一定的正相关关系的,约等1.4倍,但不是特别精确。

  同时你也能从中感觉到一些问题,可以提前帮你规避掉。因为你是要给用户测试的,所以要做到准上线的品质,包括一些引导什么的,这样的过程可以更快让整个团队建立起“这个游戏到底玩的是什么”的一种感受,而不会是做了半年,最后发现这个游戏还没有办法能够去体验,这其实是挺伤的一件事情。

  所以这个地方是我们做数据化的一些可能跟大家会不太一样的点吧。数据化其实还有很多的东西,比如说后面我们会去做沙漏分析等等,我今天就不做分享了。

  但我想聊的一个事情是数据化到底是个什么东西,我们的策划入职都会有关于很多游戏的道的分享,其中数据化就是一个很重要的部分。这里有两个关于数据化的问题。

  答案是主观的,数据是客观的,但是数据化它是一种方法论,所以数据化是主观的,一个数据来了,你怎么理解它,这个才叫数据化,所以怎么去理解它,怎么去用它,这个是一个方法。

  首先,数据化的好处是拥有更加客观的信息,我们的经验之谈一般都是基于某个信息,那这个信息对数据化来说,它是更加客观,更加标准、准确的,因为它是一个量化。

  其次,它会再输出一个很客观的结果,这个也是量化的。我们有一张图来描述这个事,这个是一个经验主义大概的流程图,就是你会接收到一堆复杂的事物ABCD打包的一个东西输入到脑子里。

  比如说,《哈利波特》一上线,付费畅销特别好,但是长期来看没有《阴阳师》好,这是一个非常复杂的东西,有特别多的变量在里头。然后,这些信息进了你的脑子里你可能就直接输出了,比如说你就会发现,回合制战斗可能会更好或者别的观点,那这个过程我们称之为叫经验主义。

  整个过程是有一点混沌的状态,拿了一堆复杂的东西,然后输出了一个可能是对的,可能是错的结论,然后就按照这个结论去工作,这就是经验主义。

  最后,数据化要求很明确的逻辑,数据化的过程我们会这样处理,我们要把一个复杂问题拆解,将它进行量化的输入。比如说,它的次留怎么样,它是核心用户怎么样,它的长期付费怎么样,或者是它里边的某个玩法的可重玩性怎么样等等,总之我们要进行拆分,然后量化梳理进到你的脑子里,然后进行加工,拆解逻辑,再输出到你的工作中,大概是这样的一个过程。

  能看到其实它最本质的区别就是两个词,叫做量化和逻辑。数据化并不是说,我做了功能ABCD,所以留存下降了,我就应该不做这些东西。数据化的过程是一个需要更多逻辑思考的过程,这个是我们为什么把数据化称之为是一种思考工具的原因。

  那最后一个部分,我想聊一个我们自己用下来非常好用的游戏设计的工具叫“循环链”,我们把它称之为叫游戏的骨架和结构。

  什么是循环?就是你有一个目标,玩家去做出行动来实现这个目标,然后我们去给予用户一个反馈,最后这个行动是否实现了这个目标。这样的一个完整的链路,我们称之为一个循环。

  这里先要聊一些抽象点的东西。第一个,循环可以被理解为是一种交易,这个是我觉得非常好去理解循环这件事的框架,来自于一本叫做《俞军产品方法论》的书。

  当我们把循环理解为是一种交易的时候,它是这样一个过程,用户玩一款游戏需要花时间下载,还要有学习的成本,理解游戏玩法,甚至花钱获得更好的体验。那刚刚提到的循环要想运转,就得是你提供了一个目标,让用户去做一个行为,只有这个目标真的有吸引力,用户才会愿意去做。

  比如说《王者荣耀》,你觉得打赢一局让你很开心,很有成就感,那你就会去做,但是如果赢一局先要花500块钱,你可能就不想做了对吧?因为从交易的角度,你得到的还没有你的成本高,这就是把循环理解为一种交易的例子。

  第二个,从这个角度上来讲,比内容更重要的是循环。这句话其实比较复杂,我给大家举个例子,现在衡量一个国家我们都会用到GDP(国民生产总值),但其实GDP是描述交易的,理论上GDP是可以刷单的,我给你1万块钱,让你帮个事,然后你可能又给我1万块钱,让我帮你办个事,那这不就贡献了GDP。

  当然现实中不会这么干,那为什么我们要用交易来衡量一个国民生产总值呢?因为任何一次交易的本质都是一个需求被满足。比如说我想点个外卖,我愿意多付五块钱的外卖费,那么我花了五块钱得到了一种服务,相当于我的一个需求被满足了。那别人提供一种服务,这个也是会划到国民生产总值,服务也是一种生产出来的东西。所以从这个角度,我们用交易是可以衡量生产总值的。

  游戏也一样,当用户为了每一个目标而愿意去做出一个行为,这个循环越丰富,他在游戏中得到的效用,或者说游戏的乐趣等等都会更大。所以这就是我说为什么循环其实比内容更重要的原因。

  我们来具体看一个游戏的例子,怎么来画一个循环图。首先要有目标和玩法,玩法一般就是让玩家玩某些东西干某些事,这个玩法通常有一个重要的“资源”作为中间的媒介,类似于下图这样形成一个循环。在这里我们没有画反馈,因为反馈是一个感受上的东西,所以我们没有在循环中去表现,但是它其实在循环当中是起到很关键的作用。

  我们举一个具体的例子,这个游戏叫《动物餐厅》,它是一个很经典的模拟经营的一个基础循环。它的循环特别简单,首先从愿景的角度,它是建造并经营一个招待各种小动物的餐厅,用户的第一个目标就是建造这个餐厅,比如说买桌子、灶台等等。那买东西需要小鱼干,而小鱼干就得让你通过经营玩法获得,最后你买了一张桌子,那么它会让经营玩法产生变化,所以这三者就形成一个循环。

  我们内部画一个这样的循环图,大家就会理解原来这个游戏是想让我这样做,原来游戏目标是这样的等等。所以我们就用这个来描述游戏切片的循环是怎样的。

  第二部分,我们叫循环链,什么叫循环链呢?因为我们知道游戏是一个过程,你第一天玩到的和第二天、第八天玩到的可能都不一样,所以循环是一个链状结构。

  比如说我们做的《神都厨王号》,第一部分的循环跟这个《动物餐厅》很像,是一个标准模拟经营的循环建造船餐厅,建造的方式是通过挂机以及经营来赚钱,这个循环是五分钟的一个循环。

  到了15分钟,我们会加入一个数值验证的挑战,对你挂机经营进行数值验证,用几个未被满足的顾客去阻碍船餐厅的建造,让船没有办法立刻升级,卡一下玩家进度,再加入了一个新的循环,让你去关注数值的一些玩法。

  第一天除了这两个循环之外,我们在建造船餐厅上又加入了一个采购循环,先造一个小船派去采购,得到材料再来建造的一个循环。

  第一天其实就是这么多东西,不断的通过赚钱,造房间来造船,赚钱或者派船出去采购赚取材料,然后去建造船餐厅,这就是第一天整个游戏体验。

  到了第七天,我们可能会更复杂。比如说这个循环会进一步发展,材料会有一个加工制造的循环,加工成高级材料,高级材料再去进行建造,或者加工成一些养成的资源,比如古宝、菜谱、装饰品等,加强我们的挂机经营。

  这样的话,游戏最核心的一个循环链就已经设计完了,那么循环链的一个很关键的点在于,它必须是一步一步的,到了最复杂的情况下,5分钟那个最基础的循环依然是在转,并且通常这个循环转的次数是最多的,直到第七天它还要在转,所以这个被我们称之为“最核心的循环”。

  我们已经很少用核心玩法来描述游戏了,因为现在的很多游戏的系统越来越复杂,尤其一些模拟经营,基本一整套都可以称之为核心玩法,所以我们把这个最小的核心循环就用时间来命名,前期循环、15分钟循环、首日循环,七日循环,后边还有月循环,付费循环等等。

  我们来看一下实际的例子。首先,我们循环最主要的一个作用是调留存,调付费也是用循环去调的,但通常大家用来调留存是效果最好的。通常我们所谓的留存问题,其实就是玩家不愿意参与到你的游戏循环里,换个说法就是玩家不愿意跟你进行交易,要么你成本给的太高,要么你的这个目标不够有吸引力,大概就这两种情况。

  所以,我们会通过循环的方式去找它的一些问题。举个例子,比如说我们教小孩子学一件事情,你就会发现有的时候很容易,有的时候教得很费劲。如果我们总结来说的话,有三个最主要的原因。

  第一个,你教小孩子的这个目标要先有吸引力,你教他做一件没劲的事,他就不会特别想做,就是所谓兴趣是最关键的,所以这个目标有吸引力,如果换成交易的角度,其实就是你提供的这个服务也好,体验也好,它的质量要足够好。

  然后我们的第二条标准叫循环要短,次数要够。你教小孩子干一件事,通常要让他多次重复才能真的学会,那循环要足够的短。它代表了用户通过一个很简单的事情就可以得到反馈,它的成本就会比较低。次数要够的意思,是他用很低成本的游玩,觉得很有意思,你让他多玩几次,他就会赶紧把这件事彻底学会。

  第三个就是好理解,换个说法就叫门槛低。这个好理解很大程度上是指交互,除了交互还有你的包装,你的世界观是否合理,以及是不是符合人们现实里的认知,我们把这个都称之为叫交互是否好理解。

  来看一个我们自己的具体例子,某种田游戏进行了一次测试,次留很不理想,用户反馈前期无聊,玩了五分钟觉得就是在种东西赚钱。当时这个游戏首测次留只有29%,我们通过循环链,数据化的一些方式,大概两三次测试就提到了56%。所以效果是很明显的,为什么会出现这种情况?

  我把它的循环拉出来,刚开始这个游戏是一个种植,然后完成订单得到金币,然后再去种植的这样一个循环。所以他刚开始循环是这样的,需要金币去购买土地,金币则是要完成订单获取,完成订单要种植作物,才能完成这个循环。

  第一,购买土地这件事实在没有啥吸引力,我就买了一块很丑的地,反馈又很弱。

  第二,整个循环过程是比较长的,玩家需要先种植,再等待收获,收获完了之后去交订单,交完订单之后得到金币,然后又买了个土地,这个过程你可能玩了五分钟就转了两圈,最后你发现就得了一块土地,玩了五分钟感觉就是在种东西赚钱,没啥意思。

  第一条,目标要给予更有吸引力的东西,比如说解锁了一个花园区域,可以购买了一些有装饰性的家具,像是喷泉、花丛,让你小店变得更好看,这些东西在前期都会更有吸引力。

  第二条,缩短循环,我们依旧要用金币来购买这些东西,但循环可以先不用这么长。我们加入了采集箱子得到金币,例如你发现家里有一些破旧的东西,点一下就得到一些金币,得到金币就可以解锁区域和购买装饰品,这样循环可以转的很快。玩家可能玩了五分钟就会发现,这个家变得很好看了,让用户觉得反馈非常的足,目标感很强。

  当然我们最终还是要往这个循环去进发。所以我会从采集箱子变成采集作物,然后完成订单得到金币,我们还没有用种植,还不希望这个循环太快变得那么长。所以我们先用采集作物来直接就完成订单,这样又推出了一个金币的新的获得方法。

  前面的循环教会了,用户已经觉得很有目标感,那你再去教一些稍微复杂一点的,用户是能接受的。再往后除了购买装饰、土地,还能购买用于生产的工具,或者可以进行加工等等,再去完成更复杂的循环,所以这是一个改造的思路。这个思路用的最好的一个产品叫《家庭岛》,也是我们研究了非常多的游戏循环之后学到的一些很好的经验。

  我们来再来举一个例子,有一个养成模拟游戏,进行了一次测试,它留存次留很好,但七留并不理想,用户反馈觉得后期就是不断的养成很无聊。面对这样一个问题怎么解?

  这个问题我们还是变到一个循环的角度。首先我们把游戏做成一个建造餐厅,然后去经营餐厅,赚钱建造的简单玩法。我们又做了一个挂机得到材料,并且可以加工材料得到一些养成的东西,比如说装饰,这个菜谱之类的,加强经营餐厅的这个循环。

  我们把这个所谓的养成物分开来看,做了很多的东西,什么餐厅的设施、装饰物、菜谱、厨娘等等,然后通过挂机得到资源,又通过很复杂的一些制造链,去养成这些东西。此时你就会明显发现一个问题,就是这个目标太单薄了,没什么变化,到后面还是为了赚更多的钱,建更好的设施,然后再赚更多的钱。

  它的边际效用递减是非常严重的,你的养成内容体量太大,用户的学习成本变得越来越高,但卖的东西还是原来那些,所以乐趣就下降,用户就会抱怨,感觉只是不断的养成增加数值,没什么乐趣。

  第一个思路就是在目标上加变化,增加一些玩法,增加一些目标体验的变化。我们除了经营餐厅,还加入了贸易、特殊事件,特殊顾客或者增加一些小游戏等等。

  第二个思路,核心循环没有那么多乐趣,那就在底下做一堆乐趣,比如增加养成的乐趣,将养成和种地结合一起,或者养成需要去外出探索等等。虽然上面的玩法变化不大,但养成本身就已经很有意思了,养成得到的东西也可能很有吸引力,这也是一个思路,很多模拟经营,或者包括一些当官游戏,他们也会采用这样的一些方法。总之这个过程本质上就是你要在整个这个游戏里增加更多的效用,就是《俞军产品方法论》里提到的交易的目标叫效用。

  第一个,我们觉得这个模型其实是一个更接近人类行为模式本质的方法,所以我们用它来理解和解构游戏是相对更加准确的。

  第二个,就是这个方式是可以先验的。因为我们把这个循环拉出来就可以看到很多问题,比如循环太复杂,目标没有吸引力,循环成本太高,甚至有的时候循环有分叉等等,很多问题都可以通过循环图先去探讨出来,所以我们组件之间跟产品中台,包括策划大家去讨论,其实大部分都会用循环图来讨论。告诉大家我的下一个产品,下一个阶段我准备做这样的一个玩法,它的循环是这样的,大家来讨论讨论看是不是有一些问题。

  第三个就是可视化。可视化也会帮助制作人去思考,他脑子中不是一团感受,而是一个可以想象的这个游戏运作的方式,它能够推敲这样到底好不好玩,这个循环在推动的过程中,用户是不是能理解等等。所以这是我们觉得用这种循环链去设计游戏的一个很大的意义。

  最后,我想分享我自己的一句话给大家,我们特别注重游戏的一个底层逻辑的思考,那是因为我们认为它非常有价值,即使在全行业都在做开放世界,都在探讨工业化,甚至在做UE5的2022年,我们依然要知道一件事,最多人玩的游戏依然是《王者荣耀》甚至麻将,他们没有什么太多的内容,甚至不更新内容也可以一直运转,就是因为它的循环太优质了。

  并且也出现了像《人生模拟器》《Among us》这样逆袭型的产品。它们也再一次证明了玩法循环的规则,除了内容以外,游戏其他东西的价值同样是无法垄断的。也是因为这个,它让游戏行业永远有机会,也永远充满了魅力,所以非常欢迎大家通过各种途径来跟我们去探讨游戏设计本身,游戏玩法本身,游戏系统本身,游戏循环本身的怎么去做好。

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